Silent Hill: Homecoming
è il quinto principale capitolo della serie Silent Hill. Nato come esclusiva per PlayStation 3, è stato successivamente annunciato come multipiattaforma per PlayStation 3 e Xbox 360. Konami ha annunciato durante lo scorso E3 che Silent Hill: Homecoming arriverà anche su piattaforma PC. Il designer di questo capitolo sarà Masashi Tsuboyama e il gioco dovrebbe uscire il 31 ottobre 2008.
Info:
Sviluppo:The Collective
Pubblicazione: Konami
Uscita: 31 ottobre 2008
Sito Ufficiale: http://online.konamimobile.com/KDEOnline/SilentHill_Widget/index.html
Trama:
In questo nuovo capitolo vestiremmo i panni di Alex Shepherd per investigare sull'improvvisa scomparsa del fratello presso la sua citta d'infanzia.
Dalla proprio paese sino a Silent Hill Alex si troverà a tu x tu con gli incubi peggiori per tentare di salvare il fratello.
Tra le features più interessanti il sistema di combattimento sembrerebbe uno di questi grazie ai numerosi attacchi a disposizione,nuove armi,puzzle e una nuova colonna sonora curata dall'acclamato compositore Akira Yamaoka.
Cover Europea:
Recensione EveryEye
Correva l'anno 1999. Capcom dominava il mondo dei survival horror grazie a Resident Evil, zombie-game chiaramente ispirato alle pellicole di George Romero e giunto, ai tempi, alla seconda incarnazione.
In terra nipponica, tuttavia, non tutti erano convinti che quello fosse il miglior concept realizzabile per un titolo del genere; Konami, in particolare, non vedeva di buon occhio la dose sin troppo moderata di turbamento psicologico in seno alle vicende di Racoon City, dovuta principalmente alla scelta di far impersonare al giocatore protagonisti ottimamente addestrati dotati di poderosi arsenali bellici.
Giunse così, come il più classico dei fulmini a ciel sereno, Silent Hill, produzione davvero innovativa nell'ambito in cui andava a collocarsi.
Protagonista della vicenda era infatti Harry, un “signor nessuno” incappato per caso nelle oscure vicende della cittadina fantasma più famosa di sempre, senza alcuna abilità in combattimento e completamente privo d'armi.
A dispetto di questo, lo scenario in cui il giocatore veniva catapultato era ben peggiore rispetto a quello di Resident Evil: una cittadina completamente isolata (sradicata) dal resto del mondo, la visibilità ridotta al minimo da una nebbia perenne ed una serie di creature dalle fattezze inquietanti erano solo l'antipasto; un'introduzione al mondo demoniaco che, di lì in poi, avrebbe accompagnato la “città marcia” in ogni sua incarnazione.
Atmosfere psicologicamente debilitanti ed impossibilità di cavarsela agevolmente negli scontri contribuivano quindi a modellare un gameplay fondato sulla fuga piuttosto che sulla lotta, impreziosito da una componente esplorativa d'ampio respiro e da una serie di enigmi capaci di impegnare ogni porzione del cervello.
Dopo il primo, fortunato, sequel (Silent Hill 2) l'alchimia che aveva caratterizzato Team Silent sembrò opacizzarsi per svanire definitivamente con lo scialbo Silent Hill 4: The Room.
Passati quasi cinque anni Konami ha deciso di produrre un nuovo capitolo per l'atteso esordio next gen di uno dei suoi brand di punta.
Per rimescolare le carte e riassaporare antichi splendori il colosso giapponese ha commissionato lo sviluppo di Silent Hill: Homecoming a Double Helix, team californiano nato dalle ceneri di Backbone Entertainment e Shiny Entertainment.
Il titolo, disponibile per ora solo in versione import, è previsto per Playstation 3 ed Xbox 360 il 19 Febbraio; la distribuzione in territorio nostrano è curata da Halifax.
Il background narrativo di Silent Hill: Homecoming si rifà alle vicende dei primi tre capitoli della serie e all'omonimo film uscito nelle sale circa due anni or sono.
Alex Shepard ha appena fatto ritorno nella sua cittadina natale, Shepherd's Green, situata sulla sponda opposta -rispetto a Silent Hill- del famigerato lago Toluca. Dopo un lungo periodo d'assenza, il protagonista viaggia animato da strani sentimenti, scaturiti da un sogno raffigurante il fratello Joshua in pericolo.
Giunto a casa si accorge immediatamente che qualcosa non quadra: l'intera cittadina è avvolta in una fitta nebbia, gli abitanti spariti ed i suoi stessi parenti (eccezion fatta per la madre, ritrovata in stato catatonico) scomparsi nel nulla.
Tra ricordi ed incontri, Alex darà il via ad un'indagine personale, che porterà infine alla luce oscuri e macabri segreti in cui il nostro alter-ego risulterà più coinvolto di quanto non si possa immaginare.
Nonostante la vicenda nella sua interezza risulti discreta, il ritmo della narrazione risulta sbilanciato; nelle prime ore di gioco, infatti, la trama pare quasi assente e gli eventi completamente scollegati tra loro e privi di un continuum logico sensato.
Solo nel finale, quando i misteri verranno definitivamente chiariti, i numerosi pezzi del complesso puzzle in mano al giocatore si incastreranno tra loro con naturalezza, dipingendo un quadro di per sé abbastanza interessante.
L'appeal dell'intreccio, purtroppo, è fortemente minato da una recitazione digitale spesso insufficiente, incapace di esprimere le sensazioni provate dai protagonisti e coinvolgere in tal modo i fruitori dell'opera.
Particolarmente significativa, in questo senso, la totale ed irreale mancanza di sconcerto e smarrimento (di “comportamenti umani”, se vogliamo) nell'animo di Alex, anche nei momenti più raccapriccianti dell'avventura.
Tale difetto è molto probabilmente figlio di un charachter design povero e superficiale che non approfondisce minimamente il carattere ed il profilo psicologico di alcun personaggio, nemmeno del protagonista.
Tutto il peso del disturbo psico-fisico, elemento da sempre caratterizzante del brand, è quindi caricato sulle atmosfere di gioco che, per la fortuna del team, riescono ad immergere in dai primi minuti, creando, grazie ad una sapiente combinazione di arti visive ed uditive, una potente miscela di panico e ribrezzo.
Queste sensazioni, quasi palpabili, riescono a mantenere costante l'interesse per l'incedere non sempre brillante del plot, e rendere quindi mediamente piacevoli le dieci/dodici ore di gioco necessarie al completamento.
Il passaggio di consegna dallo sviluppatore nipponico a quello statunitense ha prodotto infine alcuni clichè sparsi tra una cut-scene e l'altra.
Vi è in primis una denuncia nemmeno troppo velata agli estremismi/fanatismi legati generalmente a sette e culti religiosi, ed in secondo luogo una spruzzata di patriottismo americano, spiattellata sullo schermo in un preciso momento in cui senza una ragione apparente la telecamera si allontana mostrando in primo piano lo sventolio della bandiera a stelle e strisce e lasciando sullo sfondo i protagonisti.
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Modificata da Bugo Sharingan, 07 April 2009 - 11:43 AM.
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